در این قسمت یک دعا کامل 51 صفحه ایا تایپ شده در مورد صفحات وب و موباایل ارائه شده است. چکیده این دو قسمت در ادامه داده شده است:
قسمت اول
چکیده : استحصال دادهها از وب هدف در انجام تحقیق و تنظیم تحقیقات دارد و استخرج اطلاعات از وب و موتورهای های جستجو روی تحقیق متمرکز هستند . مرحله آتی استخراج اطلاعات از وب تنسیق محتوای وب است که کار استخراج اطلاعات مفید را از وب را تسهیل می کند . این دوران روی سازماندهی محتوای وب متمرکز است چون اکثریت محتوای وب باب صفحات وب ذخیره می شوند و همچنین این فصل در باره تکنیکهای سازماندهی خودکار صفحات وب درون مقوله ها بحث میکند . دسته بندی برای استخراج دادهها از وب با سازماندهی خودکار صفحات وب اندر مقوله ها مناسب می باشد . اگرچه یک مسئله در سنخ بندی کمبود روشهای عمومی برای بررسی خودکار تعداد باب ها یا دسته ها می باشد . برای برگ وب پیروز ، تاکنون مدل مناسبی برای دسته بندی وجود ندارد . برای امعان این مسئله ، این فصل یک روشی را برای پیدا اجرا کردن عامل ثابت که صفحات وب غالب را شناسائی میکند ، ارائه می دهد و یک روش تازه ای را برای بررسی خودکار تعداد دسته ها در پایگاه داده صفحات وب ارائه می دهد . این دوران ایضاً یک الگوریتم دسته بندی دو جهتی سلسله ای را که صفحات وب شخصی را درون مقوله ها منظم می کند و سپس دسته ها را درون دسته های بزرگ تا زمانی که مشابه به درون دسته عامل ثابت باشد تنظیم می کند ، ارائه می دهد . حرف توضیح عامل ثابت والگوریتم این فصل همچنین یک سیستم دسته بندی جدید و مناسبی را برای استخراج اطلاعات از وب ابداع میکند .
قسمت دوم
استحصال اطلاعات از کاردان موبایل درباره استخراخ اطلاعات از اطلاعات خام جمع آوری شده از طریق کاربر موبایل است که در این حوزه روش هایی مثل الگوی تکرار ، گروهی و الگوی موازی و استخراج اطلاعات کاربر موبایل در موقعیت مربوطه توسعه یافتند و روش های ارائه شده قبلی ، نتایج معمولی را از منابع را ارائه می دهند که برای شناسایی موقعیت منحنی موبایل و آپ دیت مداوم موقعیت اطلاعاتی استفاده می شود . روش ارائه شده هدف باب بررسی این موضوع حرف استفاده از موقعیت روش وابسته برای استخراج اطلاعات کاربرموبایل دارد و الگوی ماتریسی به نظر می رسد که از نقطه نظر موقعیت ثابت منحنی های سیار و خاص بیشتر از خود الگوی ثابت گره منحنی موبایل باشد . این می تواند با استفاده از ماتریس پراکنده بسیط از بهر طراحی موقعیت فیزیکی برای استفاده از خود ماتریس برای بقیه فرآیند طراحی نسبت به شناسایی مختصات دقیق کاربران موبایل انجام شود که باعث کارایی عملکرد با دقت بیشتری می شود . چون انحنادار های تلفن همراه در طول بخش فیزیکی طراحی شده با هم دیگر برخورد می کنند ، ماتریس تعیین شده خودش برای اجرای طراحی اطلاعات کاربر موبایل استفاده می شود و روش پیشنهاد شده از ماتریس یک بخشی به ماتریس چند بخشی به منظور تطابق با طرحهای ارائه شده مختلف مثل طراحی رابطه بین موضوع غذا و سبک در میان نواحی جغرافیایی گسترش می یابد و بنابراین این روش طرح را خیلی باثبات و انعطاف پذیرمی سازد . عملکرد و ارزیابی آرم می دهد که آیین پیشنهاد شده برای استخراج اطلاعاتی کاربر موبایل استفاده می شود .
GPU-based parallel algorithm for computing point
visibility inside simple polygons
(الگوریتم موازی GPU محور برای محاسبه زمین مسابقه آگاهی
نشانه اندر پلی گان های ساده)
مقدمه
طرحریزی این الگوریتم برای مهندسان GPU آسان است در جایی که زمان O(log n) و پردازشگرها O(n) هستند . این اولین مرحله در طراحی الگوریتم محاذی GPU محور برای مسئله میدان دید می باشد. حرف برابر دانش ما، الگوریتم عرضه شده اولین الگوریتم موازی بهینه برای مسئله میدان دید باده باشد که برروی معماری های موازی موجود قابل اجرا می باشد .
یافتن حوزه آگاهی مشاهده گر یکی از قدیمی ترین و آشنا ترین مسایل باب علم کامپیوتر و هندسه می باشد. مسئله میدان دید نقطه درون پلی گان های ساده تمرکز می کنیم. اگر چه راه اسم های عملی برای این مسئله وجود دارند که حدود دستنوشته باب پردازشگر دارند ولی متاسفانه تنها چند الگریتم موازی از بهر این مسئله بود دارد که یا عملی نیستند و یا به اندازه کافی برای معماری های اخیر ارتباط نیستند.
امروزه، برنامه های تکثر در اساس های مختلف شامل شیمی محاسباتی ، داینامیک مولکولی، داینامیک سیال محاسباتی و امور مالی محاسباتی روی GPU اجرا شدند. چندین الگوریتم محاذی برای محاسبه قشر محدب ، نمودار ورونوی و سهگوش اسیر دلونای از مجموعه نقاط روی GPU ، پیشنهاد شده اند. باب این نوشته به مسئله فهم دیگری در این زمینه می پردازیم : مسئله میدان دید. از این مسئله باب اساس های دیگر علم کامپیوتر شامل رباتیک ، دید و گرافیک کامپیوتر استفاده شده است .
کار اسم اساسا توسط از یک الگوریتم موازی بلند برای مسئله زمین مسابقه دید نقطه در مدل محاسباتی EREW-PROM الهام گرفته شده است. ار چاه الگوریتم ارائه شده توسط Attallah از نظرتئوریک یک راه اسم بهینه باب مدلهای PRAM باده باشد ولی در سیستم های موازی واقعی مناسب نمی باشد، بلد این مسئله این است که این الگوریتم بشخصه بسیار پیچیده است و استعمال از دیگر الگوریتم ها مثل نوع ادغام موازی و میدان دید خطی را بغرنج باده نماید .
مبادی
P=(V0,V1,…,Vn) به سمت یک پلی گان ساده استعاره دارد که V0,V1,…,Vn عبارتند از تسلسل رئوس در جهت عقربه ساعت و V0=Vn می باشد . تمام راس دارای تاخت اساس متناسب x و y می باشد . لبه اتصال Vi به سمت Vi+1 بوسیله ei یا ViVi+1 بیان می شود. زنجیره پلی گان C یک مجموعه متصل به هم از لبه ها یا بخش های خطی باده باشد. هر زنجیره C دارای طول |C| می باشد که عبارت است از تعداد لبه های آن. تعاریف و فرضیات ما اصولا براساس پیشه Atallah می باشد. ازاینرو علیرغم الگوریتم Atallah که تنها روی زنجیره های باز پیشه باده کند، الگوریتم ما تنها روی زنجیره های بسته (پلی گان) کار باده کند.
تعریف1. (زنجیره میدان دید) زنجیره میدان دید C را از q بعنوان بخش زنجیره C تعریف می کنیم که از نقطه q قابل دید است. با توجه به لبه های خلاف چرخش عقربه گاهنما موجود از بهر بلاک کردن میدان دیدش. به عبارت دیگر ضمیر اول شخص جمع فرض می کنیم که تنها لبه های این پلی گان، اشیا مبهم هستند. ما زنجیره میدان دید C را بوسیله Vis(C) بیان می کنیم.
شکل 1 بیانگر تفاوت بین این تاخت تشریح می باشد.
هدف این تعریف، ساده کردن صفت زنجیره میدان به غرض کاربرد عملکرد می باشد. استعمال از این تعریف دو مزیت وجود دارد : اول، بخش میدان آگاهی باب هر مرحله به رده موجود زنجیره در پلی گان مربوط می باشد. دوم، زنجیره های ادغامی تنها باهم را در نقطه ادغامشان بلاک می کند.
زنجیره زمین مسابقه آگاهی Vis(C) یک زنجیره یکنواخت است که حرف تدقیق به نقطه q ، تمام شعاع ساتع شده از q ، می تواند Vis(C) را در یک نقطه قطع کند یا حرف بخش خطی ثانیه مماس باشد. لبه Vis(C) که حاوی لبه C نسبت به نام بهر زاید Vis(C) یا نشانه q آشنا می شود. نزدیک ترین نشانه دریچه به نشانه q ، مبنای پادگانه نامیده می شود و سر پلی گان محسوب می کند. راس دیگر پایان پادگانه می باشد و لزوما سر پلی گان می باشد.
هر پادگانه بوسیله (پایان و مبنا) W نشان داده می شود و پلی گان را به سمت تاخت بخش تقسیم می کند . میدان دید و زمین مسابقه غیر قابل دید با توجه به پادگانه . بخش غیرقابل دید دریچه، پاکت نامیده باده شود و توسط (پایان و مبنا) آرم داده باده شود. دریچه چپ (راست) نامیده می شود اگر پاکت مربوطه به سمت چپ (راست) خمیده باشد. ضمیر اول شخص جمع راس مبنای پادگانه را به نام راس بلاک درون پاکت می شناسیم.
بررسی روش
هر لبه از پلی گان را به یک نخ وصل می کنیم ، بنابراین تمام بند اول دارای زنجیره طول است . هرنخ باده گوید که آیا لبه اش طبق مسیر حاشیه به سمت نظر q برازنده شهود است الا نه. پس از این هر نخ طول زنجیره اش را با ادغام با دیگر بند ها دو برابر می کندو این قضا ادامه پیدا می کند تا ما میدان دید کل پل گان را محاسبه کنیم .
ازاینرو نخی با شاخص i ، لبه (ViVi+1) ei را دارد. به غرض نمایش قید لبه های پلی گان ، ضمیر اول شخص جمع به سمت n نخ از راس 5 تا 1-n نیاز داریم. شاخص زنجیره ، برای هر نخ ، را باده توان بوسیله |C| / (شاخص نخ) محاسبه کرد. باب تمام پایه الگوریتم ، ما دو زنجیره متوالی داریم . حین ادغام دو زنجیره متوالی ، تمام نخ مربوط به این زنجیره باده تواند وضعیت دید حاشیه ها و عمودها را به روز نماید. طول زنجیره ها، دو برابر شده باب هر پایه ، بنابراین ضمیر اول شخص جمع نیاز داریم که Vis(p) را احتساب نماییم . پایه دیگری بازهم برای ادغام آخرین زنجیره با بشخصه در سر V0 بود دارد.
زنجیره های زمین مسابقه آگاهی و برخورد هایشان
طبق ضروری ، پلی گان p ساده است و ازاینرو زیر زنجیره p همدیگر را قطع نمی کنند .حقیقت این است که زنجیره میدان دید می توانند باهم را قطع کنند و حاصل ادغام را سخت خیس کند. ازاینرو باب نظر گرفتن تعداد تقاطعات ممکن و روش اتفاق آنها آشکار دو زنجیره ادغا